Calendário .

sábado, 20 de junho de 2009

" BRINCADEIRAS '


Ôbaaaaaaaaaaa !!!!

Enfim algumas brincadeiras !!!

Quer saber ???? Este BLOG precisa
publicar mais : Brincadeiras / Charadas /
Poemas / Poesias / Cantigas de roda etc...


Então lá vai ..............

1. Acertar no alvo: Cada jogador recebe três bolinhas e, de uma certa distância, procura jogá-las dentro da boca de um grande caipira, desenhado em cartolina.





2. Catar amendoim: Cada criança deve apanhar, com uma colher, os amendoim colocados à sua frente, a uma certa distância, e levá-los para seu lugar, junto à linha de partida, um de cada vez. Vence quem primeiro reúne os cinco grãos.





3. Corrida de funis: Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço.





4. Bigode no caipira: Desenhar o rosto de um caipira. Cada jogador, de olhos vendados, tentará colocar um bigode (coloque fita adesiva). Vencerá o que mais se aproximar do objetivo.





5. Corrida do Saci: Riscar no chão duas linhas paralelas e uma linha de chegada. Ao sinal combinado, as crianças saem pulando num pé só, em direção à linha de chegada.





6. Corrida de sacos: Semelhante à corrida do saci, fazendo cada jogador o percurso com o corpo enfiado em um saco, bem preso à cintura.





7. Ovo na colher: Cada criança corre equilibrando um ovo cozido numa colher.





8. Corrida de três pés: Feita em duplas. Onde se amarra a perna esquerda de um à direita do outro e, assim, correrão até a chegada.





9. Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.





10. Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.





11. Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai até a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, dançar, fazer uma imitação, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, será vista por todos da festa.





12. Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.





13. Tiro ao alvo - tem de todo tipo: latas empilhadas, boca do palhaço, alvo redondo... Quem conseguir acertar o alvo leva o prêmio.





14. Pescaria: pode ser na água ou na areia. Os pescadores têm que conseguir pegar os peixes usando anzóis. Cada peixe corresponde a um brinde.





15. Jogo da argola: cada pino corresponde a um brinde diferente. O jogador escolhe o presente que quer ganhar e tenta acertar uma argola no pino correspondente.





16. Pular fogueira: fazer uma "fogueira" de papel laminado para pular.





17. Bingo: fazer as cartelas (ou comprar) e sortear os números. Vence o jogador que preencher toda a cartela.







18. Pesca da maçã: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com água filtrada e maçãs boiando. Cada participante deve colocar as mãos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma maçã. Quem conseguir ganha um brinde.





19. Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber um "rabinho" com adesivo. De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.





20. Caça ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada. Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado, pede-se o seguinte da lista.